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De sanguine lactantem predators - vampires

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Message par Carcax Sam 4 Fév - 12:57

- Ils existent depuis les premières civilisations
- Ils sont le fruits d'une malédiction divine
- Ils croissent en puissance avec le temps même sans rien faire. Plus ils sont puissants, moins ils sont "humains". Moins ils sont humains, moins ils s'intègrent à l'humanité.
- Ils craignent le feu et le froid extrême
- Ils vivent en parasites sur les civilisations
- Le soleil, le feu et la décapitation les tuent. Les pieux les mettent en torpeur. L'aïl n'a aucun effet. L'eau bénite et les crucifix ont un effet aléatoire.
- Ils sont puissants dans les grandes agglomérations, absents dans les milieux ruraux en Asie et dans les Pôles
- Ils ont une organisation politique mondiale
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Message par Carcax Sam 4 Fév - 12:58

- Les vampires se sont divisés en deux sectes, la Camarilla et le Sabbat

Camarilla
- La Camarilla souhaite intégrer la société humaine, garder une certaine humanité et ne pas devenir des monstres. Elle considère qu'il faut manipuler l'humanité car elle constitue le troupeau, le lieu de vie et la protection des vampires.
- La Camarilla est dirigée par le Cercle Intérieur, composé d'un représentant de chaque clan fondateur (7), généralement le plus ancien en activité. Ce Cercle Intérieur décide de la politique générale de la Camarilla et ont tout pouvoir.
- Les Justicars sont au nombre de 7, et nommé par le Cercle Intérieur. Ils ont tout pouvoir pour faire appliquer les lois de la Camarilla et les décisions du Cercle Intérieur. Ils sont nommés pour 13 ans. Seul un justicar ou un membre du Cercle Intérieur peut contester un autre justicar.
- Les Archontes sont des vampires nommés par un justicar pour rendre compte, observer, et agir dans les limites des règles de la Camarilla. La nomination dure tant que le justicar a besoin de l'archonte.
- Les Alastors sont des vampires nommés par un justicar pour effectuer une tâche précise: rechercher et tuer les cibles vampires de la Camarilla. Ils sont marqués, et si la mission est accomplie la marque devient permanente. Un alastor marqué de façon permanente bénéficie d'immunités dans le cadre de sa mission, et a le droit de chasse permanent.

- Le Prince est un vampire assez puissant pour revendiquer le pouvoir sur une ville. Il assure et organise l'activité de la Camarilla dans son domaine, fait appliquer les lois. Il a plusieurs privilèges et droit: droit d'infanter, droit de chasse, droit de destruction, déclaration de la chasse au sang, primauté des influences...
- Les primogènes sont les représentants de chaque clan dans une ville. Il forme un conseil chargé d'aider le Prince et de relayer les informations à leur clan.
- Le préfet est nommé par le Prince. Il est le bras armé du Prince.
- Le sénéchal est nommé par le Prince et le primogéna. Il est chargé d'organiser la vie de l'Elysium, assure les relations publiques et remplace le Prince le cas échéant.
- Les goules sont des mortels ayant bu du sang de vampire. Ils deviennent soumis au vampire et deviennent plus robuste. Ils deviennent aussi dépendant à cette drogue. Il faut une autorisation pour faire une goule. Les goules sont très utiles aux vampires pour contrôler la population mortelle, se tenir informé et maintenir la mascarade. Le créateur a le droit destruction sur sa goule, mais il est interdit de détruire sciemment la goule d'un autre.

- Les vampires d'une ville se réunissent à l'Elysium, un lieu sûr et protégé. En revanche chaque vampire se doit d'avoir son refuge

La Camarilla a établi la Mascarade et se charge de la faire respecter :

Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens.
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants.
Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

Cinquième Tradition : L'Hospitalité
Honore le domaine d'autrui.
Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang.

Le Sabbat
- Ce sont des vampires anarchistes, adeptes de la monstruosité et de l'amaranthe (synonyme diablerie, boire le sang d'un vampire jusqu'à son âme)


Dernière édition par Carcax le Sam 4 Fév - 12:58, édité 1 fois
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Message par Carcax Sam 4 Fév - 12:58

Les clans
- Brujah: les plus anciens sont des intellectuels passionnés mais l'idéal du clan s'est corrompu avec les siècles, et on trouve surtout un esprit  de violence chez les plus jeunes. On trouve donc deux courants: les orateurs et les cogneurs. La malédiction des brujah se traduit par une facilité à s'énerver accrue. Leurs pouvoirs sont la Puissance, la Célérité et la Présence

- Toréador: d'une façon ou d'une autre, ce sont des esthètes, des artistes. Ce goût peut s'appliquer dans tous les domaines; ainsi un toréador pourra être politicien, un autre bretteur, un autre peintre et un autre mécanicien. La malédiction se traduit par une facilité à "bloquer" devant quelque chose qu'il trouve fascinant et beau. Leurs pouvoirs sont la Célérité, la Présence et l'Auspex

- Nosfératu: ils sont d'aune laideur repoussante, de toutes les formes possibles sauf la pilosité. Ils sont glabres. A force de traîner dans les ténèbres et se cacher, le clan a développé son service de renseignement, et survie grâce à ça. Les nosfératus sont très soudés entre eux. Ils peuvent étreindre des orgueilleux trop convaincus de leur beauté, des prétentieux, mais préfèrent malgré tout étreindre des gens compétents, curieux. En revanche tous développe un goût pour l'humour noir, le vulgaire, le crasseux. Ils aiment souiller ce qui est trop beau. Leurs pouvoirs sont la Dissimulation, l'Animalisme et la Puissance

- Malkavian: les autres estiment qu'ils sont fous. Eux disent simplement qu'ils ont vu au delà du miroir la réalité de ce monde, et qu'ils agissent parfois comme des métaphores. La malédiction se traduit par une folie, visible ou non, dangereuse ou non. Les plus anciens ont survécu à eux-mêmes et sont donc très dangereux. Leurs pouvoirs sont la Dissimulation, l'Auspex et la Domination (ou l'Aliénation à la place de Domination)
- Ventrus: ce sont les politiciens, les banquiers, les avocats des vampires. Ils forment de grandes familles avec toute une lignée, choisissent l'élite. Ils sont l'âme et le corps de la Camarilla. Leur malédiction est en lien avec leur élitisme: ils ne peuvent se nourrir que sur une catégorie précise d'individu. Cela ne veut pas dire qu'ils ne peuvent pas boire d'autre sang, seulement qu'ils ne récupèrent de l'énergie que sur cette catégorie. Leurs pouvoirs sont l'Endurance, la Domination et la Présence.

- Gangrel: ces vampires sont très proches de la nature, même si leur état les en éloigne. Les gangrels choisissent des chasseurs, des adeptes des principes de la Nature. Ils supportent leur non vie en se voyant comme en dehors de la nature pour mieux l'apprécier. Ils suivent encore de vieux rites tribaux. Leur malédiction se traduit par des attributs bestiaux à chaque frénésie, attributs qui varient en fonction de chaque individu. L'un sera plutôt loup, un autre chat, un autre chauve souris etc. Leurs pouvoirs sont l'Animalisme, l'Endurance et la Métamorphose.

- Tremere: le clan le plus jeune et controversé. Les tremere étaient autrefois une tradition de Mage, mais leur chef a réussi à devenir un vampire. Très puissant, il s'est imposé et à grandement participé à la puissance de la Camarilla. Le clan a beaucoup de secret, a sa propre hiérarchie, et on leur fait peu confiance même si leurs compétences sont indéniables. De leur héritage de mage ils sont gardé la capacité innée de pratiquer la thaumaturgie et la magie du sang. Ils n'ont pas de malédiction particulière, en revanche chaque membre du clan est lié au sang à d'autres tremere. Leurs pouvoirs sont l'Auspex, la Domination et la Thaumaturgie.

- Les autres: il existe d'autres clans, mais tous sont des ennemis de la Camarilla.


Dernière édition par Carcax le Sam 4 Fév - 13:00, édité 1 fois
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Message par Carcax Sam 4 Fév - 12:59

- Les vampires pratiquent le lien de sang. Officiellement il ne doit se pratiquer que sous autorisation du Prince, ou entre sir et infant. Le lien de sang consiste à boire le sang d'un autre vampire. Le buveur devient attaché affectivement au donneur. Une fois et c'est de l'amitié, deux fois et c'est de l'amour, trois fois et c'est de l'adoration. Un lien de sang doit s'entretenir.
- Le temps passant les vampires deviennent dépendant au sang, et au sang puissant. Plus l'humanité est basse, plus le sang est la seule source d'intérêt pour le vampire. Certains sang deviennent des obsessions si il n'y prend pas garde. Un vampire qui consomme trop de sang d'un donneur peut vouloir vider de son sang le donneur.
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Message par Carcax Lun 3 Avr - 8:51

Il existe beaucoup d'autres clans qui forment une nébuleuse complexe.

Tout d'abord les indépendants. Ils n'appartiennent à aucune secte et ont leur propre hiérarchie. Cela leur offre une certaine liberté, mais les oblige à plus de prudence:

- Les Giovanni: ce fut d'abord une lignée créée par les Cappadocians car cette famille vénitienne avait un don avec le monde des morts. Les cappadocians se sont éteint, et de toutes les lignées qu'ils ont créé ce furent les Giovanni qui dominèrent. Ce fut grâce à leur pragmatisme, leur ancrage dans le monde matériel à l'inverse des Cappadocians, et leur exclusivité. Ils ne fréquentent pas le Sabbat, trop éloigné de leurs préoccupations, mais refuse de se soumettre à la Camarilla qui d'une façon générale s'en méfie comme de la peste. Les accords sont donc ponctuels et surtout discret. Leur malédiction diffère de celle des Cappadocians, ce qui fait dire à certains érudits vampire que les malédictions de clans ne sont pas quelque chose d'immuables. Les Giovanni ne provoquent pas l'extase quand ils mordent pour boire le sang.

- Les Ravnos: un clan très anciens mais qui a toujours suivit la voie de Typhon, c'est à dire la voie du chaos. Ce sont dans l'âme des fauteurs de trouble, de fortes têtes. Très vite ils se sont mêlés aux populations nomades, aux gens du voyage. Peu nombreux ils parcourent le monde au hasard, en semant le chaos où ils peuvent. Aucune secte ne les supporte, et aucun clan ne regrette leur destruction. Leur malédiction se manifeste par une impossibilité à être totalement honnête.

- Les suivants de Seth: d'origine égyptienne du sud, ce clan a su survivre et se développer grâce à sa discrétion et son organisation religieuse. Ils se revendiquent de Seth, l'obscure chasseur, et se divise en deux factions, ceux qui suivent la voie du guerrier et ceux qui suivent la voie de l'extase. Les premiers sont des soldats chasseurs tels des commandos, les autres des manipulateurs. Le but du clan, secret, n'a rien de commun avec la Camarilla ou le Sabbat. Il travaille avec les deux sectes, et travaillent à ne dépendre d'aucune. Leur malédiction de clan est une grande faiblesse au soleil, qui le brûle et l'effraie plus encore que les autres clans.

- Assamites: un clan secret, aux origines contradictoires. C'est un clan d'origine arabe, basé dans la forteresse d'Alamut. Il est vu comme un clan d'assassins diableristes, mais en réalité ce sont des "talibans", c'est à dire des étudiants qui cherchent le savoir, l'érudition dans un corps sain. Déjà isolé géographiquement au départ, leur croyance et leur organisation a continué de les isoler malgré le développement de l'humanité. Ils veulent rester loin du "Jyhad vampire", la guerre intergénérationnelle entre les vampires. Seuls contre tous, ils ont développé des techniques d'assassina et amélioré leur maîtrise d'une magie vampire antique "la magie du sang". Depuis l'antiquité ils ont lutté contre les Baalis, aidés des Salubris, avec un certain succès. Mais lorsque la Camarilla a été fondée et qu'un Nosferatu a trouvé Alamut, les assamites très affaiblis par les croisades, les trahisons des anarchs, les conversions, les changements politiques ont dû se soumettre à la malédiction Tremere. Cette malédiction a supplanté la malédiction originelle. A présent un assamite qui diable en meure. Ces derniers, humiliés par ces nouveaux venus amateur en magie, sont devenus encore plus revanchards et dangereux.
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Message par Carcax Lun 3 Avr - 9:22

Les clans "problématiques". Ce sont des clans avec des vu, des opinions, un passif très lourd.

- Baali: un des clans les plus anciens car un des premiers à se structurer pour atteindre un objectif à très grande échelle. Il n'a pas d'origine connue, mais a été très puissant dans l'antiquité et il est le clan qui a poussé les autres à s'unifier contre eux. Les baalis maîtrisent des pouvoirs infernaux, et semblent se délecter de cérémonies cruelles et répugnantes. Ils n'ont pas de taboo. Leur but est mal connu, et leurs actions souvent interprétée par le prisme moral de celui qui les regarde. Pourtant ils ont oeuvré à l'émergence des religions monothéistes. Plus encore, n'importe qui peut devenir baalis: grâce à un rituel mystérieux un vampire peut acquérir les pouvoirs de ce clan, et remplacer sa faiblesse par celle des baalis, qui consiste à être plus faible contre la vraie foi.
Aujourd'hui il semble n'en exister qu'un tout petit nombre, très dispersés.

- Les salubris: c'était les plus purs. Si la plupart des vampires se sont considérés comme damnés, privés d'âmes, les salubris étaient convaincu qu'ils pouvaient obtenir la rédemption. Le fondateur, de retour d'un voyage en asie, est revenu avec d'étranges capacités dont celle d'ouvrir un troisième oeil et de manipuler l'âme. Ses infants se sont divisés en trois voies: les soigneurs, les défenseurs et les contemplateurs. Chacun a sa façon, tels des guérisseurs, des paladins ou des sages, devaient combattre le mal, apaiser les mortels et gagner le salut. Ce furent avec les plus farouches ennemis des baalis, aidés par les assamites et les suivants de Seth. Malheureusement les Tremere, à tort ou a raison, ont dénoncé les salubris comme des mangeurs d'âmes, des sournois, des traîtres. Comme les salubris étaient "trop" gentils, ça n'a pas été difficile d'en faire des coupables. Leur malédiction est de ne pas pouvoir se nourrir sur une victime on consentante. A présent les salubris sont très peu nombreux. Leur antédéluvien est mort, ils ont été chassés, et n'aiment pas infliger l'état de vampire aux mortels. En revanche ceux qui restent sont puissants et malins. On dit qu'il y en a au Sabbat, assoiffé de vengeance contre les Tremere.

- Les cappadocians: le fondateur était un érudit, désireux de comprendre la mort plus que le décès. Si le décès est l'inverse de la naissance, la mort est pour lui l'inverse de la vie. Il a étreint des érudits et des sages pour ne pas perdre des connaissances et pouvoir continuer les études et recherchent jusqu'au bout. Ce clan a donc eu très peu d'intérêt dans les affaires terrestres et matérielles, en encore moins morales. Leur savoir et leur désintéressement en ont fait naturellement des conseillers formidables, et les Ventrue ont fait une alliance avec eux. En échange de sagesse ils leur donnait un abris pour étudier. Dans leurs études ils ont créé des lignées, dont les Giovannis. Mais plongés dans ces mêmes études ils n'ont pas anticipé les changements, et n'ont pas su s'adapter. Officiellement il n'y a plus de cappadocians, mais il est vraisemblable qu'il en reste quelques uns cachés ou en torpeur. Leur faiblesse et de toujours avoir l'air cadavérique, même gorgé de sang.
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